Jeux vidéo : les achats intégrés inquiètent les autorités belges et européennes
» Commission des jeux de hasard » Jeux d'argent en ligne en Belgique

Logo Jeu-Argent.be
Logo Jeu-Argent.be

Jeux vidéo et argent réel : la Belgique enquête sur des pratiques qui touchent aussi les mineurs

lundi 12 Octobre 2026

Jeux vidéo : les achats intégrés inquiètent les autorités belges et européennes

En Belgique, près de neuf mineurs sur dix jouent aux jeux vidéo et plus d'un tiers des jeunes y dépensent de l'argent. Entre monnaies virtuelles, bonus payants et récompenses aléatoires, certaines pratiques commerciales suscitent des inquiétudes. Le SPF Économie participe à une enquête européenne visant plusieurs jeux populaires, tandis que les loot boxes relancent le débat sur les frontières entre jeux vidéo et jeux de hasard.

Les jeux vidéo ne se limitent plus à l'achat d'un titre sur console ou ordinateur. De nombreux jeux gratuits ou payants proposent désormais des contenus supplémentaires accessibles contre de l'argent réel. Personnages, équipements, tenues virtuelles ou avantages permettant de progresser plus rapidement : ces achats intégrés, également appelés microtransactions, occupent une place importante dans le modèle économique des éditeurs.

Cette évolution soulève des questions particulières lorsqu'elle concerne les enfants et les adolescents. Selon Video Games Federation Belgium, 88 % des jeunes de 6 à 17 ans ont joué aux jeux vidéo en 2025. Une enquête de RTL Info, publiée le 11 octobre 2026, indique également que près de 36 % des jeunes y dépensent de l'argent.

Ces dépenses, parfois modestes individuellement, peuvent s'accumuler lorsque les jeux multiplient les occasions d'achat.

Monnaies virtuelles : des dépenses dont le coût réel devient moins visible

Dans de nombreux jeux, les achats ne s'effectuent pas directement en euros. Le joueur doit d'abord acheter des crédits, des pièces ou des jetons virtuels qu'il utilise ensuite pour obtenir les contenus souhaités. Ce fonctionnement introduit une distance entre l'argent réellement dépensé et les objets acquis dans le jeu. Le joueur connaît le montant de son premier achat, mais peut perdre de vue la valeur réelle des crédits utilisés par la suite. Les monnaies virtuelles sont également souvent vendues par lots dont les montants ne correspondent pas exactement au prix des articles proposés. Le solde restant peut alors encourager un nouvel achat.

À cela s'ajoutent des offres limitées dans le temps, des comptes à rebours ou des récompenses présentées comme exceptionnelles. Ces techniques peuvent créer un sentiment d'urgence et favoriser les décisions impulsives. Dans son enquête, RTL Info donne notamment la parole à plusieurs adolescents qui reconnaissent être tentés par ces achats, parfois pour améliorer leurs performances, parfois simplement pour posséder les mêmes objets virtuels que leurs amis. Cette pression sociale peut accentuer l'envie de dépenser.

Philippe de Timary, psychiatre aux Cliniques universitaires Saint-Luc, établit un parallèle avec les jetons utilisés dans les casinos. Dans les deux situations, le recours à une monnaie intermédiaire peut atténuer la perception de l'argent réellement engagé.

Le SPF Économie enquête sur les pratiques de 11 jeux vidéo

Le 30 septembre 2026, le SPF Économie a annoncé la participation de l'Inspection économique belge à une série d'enquêtes coordonnées au niveau européen. Onze jeux vidéo populaires sont concernés, parmi lesquels Clash of Clans, Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Minecraft, Valorant et Candy Crush Saga.

L'Inspection économique belge collabore notamment avec l'autorité finlandaise de protection des consommateurs pour examiner les pratiques de Supercell, l'éditeur de Clash of Clans. Les investigations portent principalement sur la transparence des prix, l'utilisation des monnaies virtuelles et les mécanismes commerciaux susceptibles d'influencer abusivement les décisions des joueurs.

Le lancement de ces enquêtes ne signifie toutefois pas que les éditeurs concernés ont déjà commis des infractions.

Des pratiques problématiques déjà relevées en 2025

Ces investigations prolongent des travaux réalisés précédemment.

En juin 2025, le SPF Économie avait publié les résultats d'une enquête internationale menée auprès de 22 autorités de protection des consommateurs. En Belgique, 46 jeux populaires avaient été examinés. Dans environ huit jeux sur dix, les contrôleurs avaient relevé au moins une pratique susceptible d'induire les consommateurs en erreur. Les principaux problèmes concernaient les offres créant un sentiment d'urgence, les notifications répétitives, les monnaies virtuelles difficiles à convertir et certains mécanismes de récompense.

Les sept jeux développés par des entreprises belges examinés lors de cette opération respectaient toutefois les règles contrôlées.

Les loot boxes, à la frontière des jeux vidéo et des jeux de hasard

Parmi les mécanismes les plus controversés figurent les loot boxes, également appelées coffres à butin. Leur principe repose sur une récompense aléatoire : le joueur obtient un coffre virtuel sans connaître précisément son contenu avant son ouverture.

Lorsque cette opération nécessite une dépense d'argent réel, directement ou par l'intermédiaire d'une monnaie virtuelle payante, elle peut répondre aux critères d'un jeu de hasard.

Une problématique identifiée en Belgique dès 2018

La Belgique a été l'un des premiers pays européens à se pencher sur ces pratiques. En 2018, la Commission des jeux de hasard (CJH) avait examiné les systèmes de loot boxes de quatre jeux vidéo : FIFA 18, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive et Star Wars Battlefront II.

La CJH avait considéré que les mécanismes présents dans les trois premiers répondaient aux critères des jeux de hasard prévus par la législation belge. Ces systèmes ne pouvaient donc pas être exploités librement sans respecter les obligations légales applicables. Cette position ne signifie cependant pas que toutes les récompenses aléatoires sont interdites. Leur qualification juridique dépend notamment de l'existence d'une mise, d'un gain ou d'une perte et de l'intervention du hasard.

Huit ans plus tard, les difficultés de contrôle persistent.

Interrogée par RTL Info, Magalie Clavie, présidente de la CJH, évoque une zone grise juridique concernant certains mécanismes présents dans les jeux vidéo, ainsi que l'absence d'un encadrement clairement attribué à une autorité de contrôle.

Cette situation contraste avec les obligations imposées aux opérateurs de jeux d'argent autorisés en Belgique. Les casinos en ligne, salles de jeux virtuelles et plateformes de paris doivent disposer de licences et appliquer différentes mesures de protection des joueurs. Depuis le 1er septembre 2024, l'âge minimum pour participer aux jeux de hasard réglementés en Belgique est fixé à 21 ans. L'existence de mécanismes assimilables à des jeux de hasard dans des jeux vidéo accessibles aux mineurs soulève donc une question importante de cohérence réglementaire.

Il convient néanmoins de distinguer l'achat d'un objet virtuel à prix fixe, dont le contenu est connu, d'une opération payante reposant sur une récompense aléatoire. Tous les achats intégrés ne constituent pas des jeux de hasard.

Le secteur du jeu vidéo défend les achats intégrés

Face aux critiques, les représentants du secteur contestent l'idée selon laquelle les monnaies virtuelles seraient conçues pour masquer les dépenses. Dans l'enquête de RTL Info, David Verbruggen, porte-parole de Video Games Federation Belgium, explique que ces monnaies permettent avant tout de faciliter les échanges au sein des jeux. Selon lui, la transaction financière intervient au moment de l'achat des crédits virtuels. Leur utilisation ultérieure fait ensuite partie du fonctionnement du jeu.

La fédération estime également que la transparence des transactions est assurée et insiste sur l'importance des dispositifs de contrôle parental. Ces outils permettent notamment de limiter les dépenses et de superviser les achats effectués par les enfants.

Ils ne répondent cependant pas à toutes les interrogations concernant certaines techniques commerciales, particulièrement lorsqu'elles s'adressent à un public jeune.

Vers un encadrement européen plus strict des achats intégrés ?

Les autorités européennes cherchent depuis plusieurs années à mieux encadrer les pratiques commerciales dans les jeux vidéo. En mars 2025, le réseau européen de coopération en matière de protection des consommateurs (CPC) avait publié des principes consacrés à l'utilisation des monnaies virtuelles. Ces recommandations insistent sur la nécessité d'afficher des prix compréhensibles, d'éviter les mécanismes qui dissimulent le coût réel des achats et de tenir compte de la vulnérabilité particulière des enfants.

Les enquêtes annoncées en septembre 2026 constituent une nouvelle étape. Si des pratiques contraires à la législation sont établies, les autorités pourront exiger des modifications et envisager des mesures d'application. Pour la Belgique, l'enjeu dépasse la seule transparence des achats intégrés. Il concerne également la distinction entre les jeux vidéo traditionnels et les mécanismes qui relèvent potentiellement de la réglementation sur les jeux de hasard.

Alors que ces pratiques occupent une place croissante dans l'industrie vidéoludique, leur contrôle représente un défi pour les autorités chargées de protéger les consommateurs, et particulièrement les mineurs.

Top 3 des meilleurs Casinos en ligne en Belgique

1

Notre note : 9.6/10

300 € boost bienvenue
10€ / jour
logo Commission des Jeux de Hasard

Les autres actualités de la Commission des Jeux de Hasard